Sierra(開発はVALVE)による3Dアクションシューティングゲーム。
Direct3D/OpenGL対応。
◆MX300(A3D2)でのレビュー
◆HALF-LIFE Uplinkレビュー
◆ASCII DOS/V ISSUE 掲載レビュー
1998年末にリリースされながら、1998年Best Game of the Yearとの呼び名も高いHALF-LIFE。
普段Quake系ゲームは敬遠している私だが、ストーリー等の素晴らしさでQuake系の殺伐としたアクションゲームとは一線を画すゲームであると小坂氏より紹介を受けたので、かなりの3D酔いを覚悟して私もプレイしてみる事になった。
HALF-LIFEでプレーヤーが担当するのはゴードン・フリーマン。
マサチューセッツ工科大学(MIT)出身で、オーストラリアのインシュブルック大学実験物理学研究所所属。
しかしMIT時代の担当指導教授だったクレイナー博士の推薦で、米政府ブラックメサ研究所の所員として特殊物質ラボラトリで勤務する事となる。
そしてゲームは、何時も通りのモノレールでの通勤シーンから始まるのである・・・
HALF-LIFEで使用されている3DエンジンはQuake1と2の3Dエンジンをベースに改良したもので、テクスチャーの細かさでUnreal系3Dエンジンにはかなわないもののその美しい光源処理や、通常のアクションゲームより大幅にポリゴン数が増しているにも関わらず(口ぱくをアニメーションではなくポリゴンで表現等)P2-300+Voodoo2クラスでサクサク動く事など、実に素晴らしい完成度を誇るものに仕上がっている。
3Dグラフィックス以外でも、HALF-LIFEは最新のサウンドテクノロジーであるA3DやEAXに対応しており、対応音源を使用したときの臨場感には凄まじいものがあると評判だが、ノーマルのDirectSoundにしか対応していないAWE64GOLDでも、ムシが足下で踏みつぶされる音や、モンスターに寄生された研究員が怪しいうなり声を遠くで挙げていたり、巨大なクリーチャーが鉄製の壁の向こうで暴れている音、飛来し爆撃してゆくF16の爆音、地下に響く爆撃の振動などが非常にリアルに再現されている。
はっきり言って、この音だけでもかなりびびってしまう程だ(笑)。
遠くに聞こえるモンスターの鳴き声や這い回る足音、特殊部隊の無線通信などの効果音で、大体の音源の距離や方向が解るもの素晴らしい。
これに加えて効果的に明暗を恐怖感を誘うように配置したマップや、優れたAIにより主人公のにおいや物音に気付いて密かに近づいて来るモンスター達が、さらに恐怖感を増すものとなっている。
この優れたAIはHALF-LIFEの特徴の一つだが、モンスターだけではなく中盤突入してくる特殊部隊の動きも驚くべきものがある。
まずこちらに気が付いた特殊部隊が突撃してくるのだが、この時に真っ正面から対峙せずに物陰に隠れながら応戦していると、なんとプレーヤーが潜んでる辺りに向かってグレネードを投げ込んで来るのだ!
さらに、援護射撃をする者、側面に回り込み攻撃してくる者、突撃してくる者と、キャラクターに依って分担を決めているようだ。
だからHALF-LIFEでは普通のアクションゲームのように、単純に敵がのこのこ近づいてくるのを待ち伏せしたり、何時までも隠れて様子を見るい言ったことがなかなか難しくなっている。
また、室内に網の目の様にレーザーが張り巡らされ、SpecOpsさながらにセンサー式対人地雷が仕掛けて有ったり、同じくセンサー搭載で近づく生き物を片っ端から始末してしまう自動火器等、驚く事ばかりだ。
しかしこれらの仕掛けを逆手に取り、トラップに対しては間抜けなクリーチャー達を、こちらの手間無しで始末してもらう事もできる(事も有る(笑))し、プレーヤーもレーザー起爆式や無線起爆式地雷を使用し、頭脳戦を展開する事もできる。
さらに撃ちまくるだけのQuake系ゲームと異なり、HALF-LIFEでは登場するNPC達もゲーム中で重要な位置を担っている。
実際NPCの手助け無しでは開けられないゲートも有るし、NPCの警備員に声を掛ければしばらくの間護衛して貰うことも可能なのである。
またNPCどうしても互いに口論しあっていたり、倒れた警備員を研究所員が心臓マッサージしていたりというシーンも随所で見られる。
時には特殊部隊vs巨大モンスターの戦い等を傍観する事も有り、これらにはかなり映画的な演出を感じられた。
なんと序盤には、缶が出てこない自動販売機に八つ当たりしているオヤジまで居るのだ(笑)。
またトイレをなにげにノックした時に、入ってますよ〜という「ゴホン、ゴホン、カラカラ」リアクションを取られた時には正直驚かされた。気合いが入り過ぎである。
ちなみにモンスターが敵としてでは無くNPCとして登場する事もあり、その時にはこちらから攻撃を仕掛けない限り独自に細々と作業を行っていたりする、
他にもHALF-LIFEがQuake系ゲームと異なる点が有る。
それはステージ(面)クリアという概念が無いという事だ。
HALF-LIFEでは全体ステージ区間毎に、自動でステージデータのロードとプレーヤーデータのオートセーブが行われる。この間ほんの数秒の為、殆どシームレスにステージを行き来できる。
そのために他のQuake系ゲームで行ったら不自然な、ステージを前後するような事が自然に行われているのだ。
だから最初に通りがかった時にはどう見ても手の届か無さそうな所に有るアイテムでも、随分と経ってからお目にかかれると言う事が良く有るのだ(笑)。
また手動セーブだけのゲームの場合、セーブするのを忘れてしまって身動きが取れなくなってしまった時に非常に困ることになるのだが、HALF-LIFEでは数カ所に渡って自動的にセーブされるため、それ程ロスをする事無くゲームを再開する事ができる。
HALF-LIFEはステージ構成も非常に変化に富んでおり、QuakeやDOOMと言うよりDARK FORCEやShadows of the Empireに近い感じになっている。
目が眩むほど高低差の有るステージや崩れ落ちそうな吊り橋、断崖絶壁に設けられた、人が通る幅ギリギリの道、トロッコで路線を切り替えながら走ったり、ある時にはベルトコンベアで運ばれたり激流に流されたり、まったく有り飽きさせる事がない。
特に肉片等が漂う汚水の中を進まなければいけないシーンは、本当にDARK FORCEを思い起こしてしまった。もっとも、これは出来れば味わいたくないシチュエーションでは有るのだが(笑)。
さて前述の様に基本的な部分でもHALF-LIFEが他のアクションゲームと比べて勝っていることが解るが、一番HALF-LIFEが他のゲームと異なる点はストーリーが非常に全面に押し出されているという点だろう。
アクションゲームのお膳立ての為だけのストーリーでは無く、ストーリーを展開するためにアクションが有るといった感じだ。
そのために随所でプレーヤーとNPCの会話や無線交信、場内アナウンス等が行われており、恐らくHALF-LIFEで使われている音声データは膨大なものが有るだろう(インストールに400MBも必要なのだ)。
しかも英語の会話が良く理解できなくても、NPCの振る舞いや遠くに響く爆音等、その場の雰囲気で現在とんでもない自体が進行しつつ有ることが理解できるのだ。
それは全て、実に素晴らしい演出のお陰なのである。
また雰囲気や演出が良くても、何時までも同じステージでプレイしていると飽きるものだが、HALF-LIFEの場合決定的な場面転換が有るため、後半だれると言ったことは一切無い。
あまり書くとネタばれになり過ぎるので割愛するが、XENに行ってからはそれまでの次元とは全く異なる世界のため、驚嘆の連続で有ることだけ伝えておく。
とにかく導入部分(研究施設へのモノレールでのアプローチ)から、既にHALF-LIFEが如何に念入りに造られたかが解るほどのため、このオープニングだけでもDEMOにすれば良かったのにと思うことしきりである(何十MBにもなると思うが)。
他、メインとなるゲーム以外にもアクションゲーム初心者の為のチュートリアルが備わっているのだが、これが単純で面倒なものにならないように、ホログラフによるお姉さんのガイドも備わっているし、セクションをクリアした時にはスピーカーで所員が励ましの声を掛けてくれる事まで有る。
正に至れり尽くせりの造りが良い感じだ。
まだまだこのゲームに関しては攻略等、書きたい事が山のように有るのだが、それではこれからプレイする人の期待を削いでしまうことになるだろうから、この位にしたいと思う(笑)。
またこのページは導入部分だけを扱った感じになるのだが、プレイしていて詰まった場合にはDreamLand's Game WorldのHalf-Life日本語攻略ページが役に立つだろうし、謎一杯のエンディングを迎えた後は、小坂氏のHPにてエンディングを考察するのもお勧めで有る。
Herbie氏のHalf-Lifeページも同ゲームを遊び尽くす上でお勧めのページである。
特に同ゲームの画面が暗すぎると思っている方には必見の情報が有る。
−MX300(A3D2)でのレビュー−
HALF-LIFEは3Dサウンドにネイティブ対応していないAWE64Goldでも、音が聞こえる位置が左、真ん中(前、後ろ)、右と大雑把に解るのだが、最新の3DサウンドテクノロジーA3D2にネイティブ対応したMX300の場合、音が左から前を通り右へ、とか前から右を通り後ろに抜けて行く感じが実にはっきりと感じられるのだ。
しかも音の移動が上下で行われている場合、AWE64Goldの場合殆ど聞き分けられなかったのに対し、MX300の場合は非常に滑らかに音が移動して行く感じが解るのだ。
この感じはどう表現したら良いかとまどうが、AWE64Goldの場合は耳をふさいだ状態の様な感じでぼんやりと音源の位置が解るのに対し、MX300ではクリアにまるで目で見ているかのように音源の位置が解ると表現すれば良いのだろうか・・・
しかし、それだけでには留まらない。
何かの金属音を発した場合、周りが金属むき出しの通路の場合は、反響音が金属的にキンキンとした感じになるのに対し、広いフロアでは手元からだけ金属音がし、良く耳を傾けるとわずかに反響音が感じられるといった感じに、周りの素材や距離から全て計算された音が耳に入ってくるのだ。
さらに無線通信の音で特殊部隊の位置が解るのだが、AWE64Goldの場合大雑把な位置しか解らず、前だと思っていたのに後ろから攻撃され非常に驚く事が有ったのだが、MX300の場合は次の角にある階段を降りた踊り場の辺りに居るといった感じに、音で位置を特定するのがさらに容易になった。
多くのプレーヤーがゲームの場合グラフィックスを優先にし、サウンドに関してはなおざりにしていると思うが、今回のMX300でのプレイにおいてはサウンドが3Dアクセラレーターなみに重要な役割を担っていることを実感してしまった。
参考記事:MonsterSound MX300 レビュー
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